Guillermo García Carsí

No debo nada a la realidad


El tiempo, que sí pesa y avanza (y mucho) según de qué disciplinas hablemos, nos lleva a considerar una nueva constelación de posibilidades en la animación desde los primeros experimentos como La linterna mágica (donde la extrañeza y la maravilla se hacía manifiesta en un sobresalto mágico e incrédulo) en el siglo XVII. Hasta el día de hoy mucho ha llovido, muchos ríos de tinta han pasado y muchas horas delante de un ordenador modelando y randerizando, también. Para mí encontrarme con Guillermo García Carsí (un genio humilde, trabajador obsesivo y, sin embargo, de eureka fácil, como la gran mayoría de los genios) es como si conociera a un Walter Disney (aunque preferiría hablar de un Marc Craste, del Estudio AKA, o de un Adam Elliot, también de ahora - de quienes también tuvimos ocasión de charlar-), creador de un personaje o un icono y una estética tan reconocible como lo pudiera ser Mickey Mouse. Pocoyó, un proyecto que creó, dibujó, guionizó y surgió de esta mente despierta, inquieta, ecléctica y espabilada y que suponía la focalización perfecta de la animación en el personaje y en la acción. Un cartoon 2D en un mundo 3D. Un minimalismo y una abstracción que, más allá de un sólido concepto, triunfó en una serie de países europeos antes que en España (para variar) por representar idóneamente el carácter jovial, pillo y desenfadado de un niño de esa edad. Y procurar un evolucionismo de los contenidos preescolares a nivel internacional. Renovado y con estudio propio con su hermana Beatriz, El Señor Studio, me abrió sus puertas para encontrarme pronto envuelto en ese todo o nada blanco de sus fondos donde comenzaron a flotar conceptos. Doomed, su increíble serial de momento en piloto (entre otros en recámara y trabajos para publicidad) y presentado en festivales como Animac, el Festival Internacional de Animación de Teherán y, ni más ni menos, que Pictoplasma (la meca, directamente), nos presenta a los fracasados de la evolución y nos abre la cabeza sensible de este madrileño. Así fue nuestra conversación.

Notodo: ¿Cuáles son las circunstancias ambientales idóneas para la creación tu trabajo?
Guillermo García Carsí. Depende porque la animación son tantas cosas... Si vamos al proceso de creación, cuando estás con el concepto de una serie nueva o un guión o un story, siempre estás solo. De hecho, la segunda temporada de Pocoyó la hice desde mi casa. Iba a Zinkia una vez a la semana, a reuniones, pero conseguí que me dejaran trabajar en casa para estar totalmente aislado. Me hacía así los stories y los animatics de todos los capítulos que dirigía. Eso era lo fundamental: el aislamiento. Echar un vistazo a lo que van animando. Y, después, de vuelta al aislacionismo (risas).

NTD: ¿Después llega toda esa parte colaborativa, de equipo, verdad?
GGC:
Ésa es la historia. La animación es un trabajo en equipo. Para hacer el piloto de Doomed fuimos 15 personas y para Pocoyó trabajábamos alrededor de 40 personas. Al final lo importante es que tengas a un buen supervisor de animación o Director de Animación, con el que te entiendes muy bien y que lleva a un equipo de animadores. Uno bueno de Dirección de Arte de animación, y que lleva un buen equipo. Un buen modelador y los suyos... Varios supervisores jefe con los que te entiendes de maravilla y, luego ellos, que sean capaces de transmitir las ideas y la información al resto de la gente. Al principio de cada producción hay que conocerse y saber un poco qué es lo que se quiere. En todos los trabajos de creación propia nos metemos en algo nuevo que no sabemos muy bien cómo es. En Pocoyó (y en Doomed) era meter la animación 2D en el mundo 3D, era animar de un modo distinto. Y eso a la gente le descolocaba un poco al principio "cómo intercalo tanto aquí o cómo es eso de fijarlo..." Se deforma mucho. Se hacen muchas trampas, porque dibujando tú haces muchas trampas y no lo sabes. Y en 3D, como tienes al muñeco, tiendes a respetar el modelo, pero si lo respetas no le sacas la expresividad que te interesa. Por eso hay que trampear mucho y es un proceso de adaptación, de "a ver si sale", con el riesgo de que, quizás, no funcione; pero siempre sale, aunque haya momentos de incertidumbre como en todo proceso. 

En todos los trabajos de creación propia nos metemos en algo nuevo que no sabemos muy bien cómo es


NTD: ¿Con qué herramientas técnicas trabajas tú en esta cadena?
GGC:
Yo soy animador, pero no sé cómo se coge un programa de 3D. Yo dibujo en papel o uso mucho el flash. Todos los stories y animatics de Pocoyó estaban hechos en flash. Es muy directo, rápido, dibujas, va con su línea de tiempo, puedes hacer animaciones, meter sonidos de referencia, lo puedes editar... Es muy ágil. Y básicamente es eso. Yo paso un animatic, lo vemos, hacemos un análisis, una explicación de lo que hay. Yo facilito este animatic bocetado, paso el guión y cuando estos diseños en 2D pasan a 3D me los tienen que entregar para supervisarlos. Lo interesante y lo mejor es poder controlar todo el proceso. La primera cadena es el animatic, luego el modelado y el texturizado (que fue muy complejo, mucho más en Doomed que en Pocoyó). En Pocoyó es iluminación una textura y a correr. Aquí cada bicho es un mundo. Los de texturas se volvían locos... Los del 3D tienden a las cosas grotescas, lo desagradable. Pero luego cogieron bien la idea.

NTD: ¿Cómo valoras tu experiencia con Pocoyó y el éxito internacional y cómo ves el panorama nacional? ¿Cuánto de escepticismo hay en este país para con la animación?
GGC: Pocoyó ya sabes que no se vendió aquí en España. Tardó varios años en venderse. Lo vieron TVE y otros canales y no tenían ningún interés. Lo tuvieron en Inglaterra, que fue donde lo compraron. Con Doomed supongo que pasará algo parecido. Por otro lado, tampoco hay grandes, grandes cosas aquí. A raíz de Pocoyó y cuando estuvimos en Cannes, sí que vimos que había mucha animación española que bebía mucho del tipo de animación de Pocoyó, como más modernilla, con otro tipo de diseño e historia.  Sí ha calado. Pero fíjate que intentamos presentar el piloto de Doomed para un festival en Vallecas y, sin embargo, Pictoplasma nos lo solicita y lo mantiene en portada... Así son las cosas. Con respecto a la repercusión de Pocoyó..., qué decirte... es alucinante, pero, no sé, como no soy millonario pues tampoco le pillo el gustillo (risas), qué te voy a contar. Estamos en ello. Uno de los proyectos que quiero desarrollar es otro en la línea de Pocoyó. Doomed surgió cuando terminé Pocoyó. Hice 100 capítulos para Pocoyó y estaba hasta las narices ya de Pocoyó y lo más alejado que se me podía ocurrir era Doomed. Ahora ha pasado un tiempo y ya me apetece y puedo crear algo original en la línea de Pocoyó, ya preparado. En la línea que es preescolar.

 
Si no tienes un concepto, un motor generador de capítulos o ideas, algo que esté abajo sosteniéndolo todo... es un disparate
 
NTD: Al igual que hay personajes en Pocoyó que se inspiraban en la realidad y en personas concretas, ¿en Doomed de dónde provienen las pistas de realidad o la inspiración?
GCC:
Más que de personas concretas de comportamientos concretos humanos autodestructivos, absurdos, en el sentido en el que van contra sí mismos. De hecho, yo tenía la idea de hacer animales raros, de hecho quería hacer un falso documental sobre animales inventados, pero rápidamente te das cuenta que si no tienes un concepto, un motor generador de capítulos o ideas, algo que esté abajo sosteniéndolo todo... es un disparate. Es simplemente estético. Y el concepto, además de invertir la selección natural (la naturaleza les lleva a la no supervivencia), es hablar también del ser humano que, como los lemmings, somos los únicos que hacemos cosas contra nosotros mismos, purgativas y autolesivas. O sencillamente absurdas. El acierto es esa mezcla, esa empatía, no sólo puedes sacar a los bichos muriendo, sino que lo ideal es empatizar con alguien que lo va a ver. Tiene que ver con lo que hablábamos hace un rato: ya tenía claro por dónde ir y me encerré en una biblioteca durante dos semanas y estuve leyendo mucho sobre comportamiento humano y comportamiento animal y haciendo bocetos y apuntando notas e ideas. También te digo que hay una parte que siempre procuro potenciar, y es intentar dibujar automáticamente. Cosas que no tengan siempre un sentido. El pez cubo, por ejemplo, no tengo ni idea de dónde ha salido. Hay cosas que dibujo sin pensar (aunque ya esté metido en la historia), que me interesan sin saber por qué, pero que luego veo que encajan. Ha de haber una parte de creación inconsciente, que te salga sin saber muy bien de dónde vienen. Cuando me atasco me levanto un poquito antes a propósito para aprovechar los momentos de vigilia y sueño, adormecidos hay que aprovecharlos. A eso es a lo que llamamos El Señor (el señor que tengo en la cabeza) en Zinkia (que se lo inventó Dani Herrero, el músico) que de vez en cuando me suelta cosas graciosas y hay que estar atento para apuntarlas. Es como el humor o lo inconsciente (surrealista) que te sale así, de repente. Y es ésta la única forma de tener algo original porque conscientemente es todo memoria y técnica, si no lleva un porcentaje de inconsciencia, seguro que le falta algo. [NdeR: de ahí El Señor Studio]
Cuando empecé con animación estaba muy metido con Ren y Stimpy (de John Kricfalusi), pero a la vez descubrí a Buñuel (desde El perro andaluz) y estaba flipadísimo con él y otros amigos igual, que estábamos metidos en ese surrealismo, pero no con el rarito, misterioso o pretencioso, sino que siempre tenía que haber humor. Es fundamental el humor y la ironía.

Procuro que siempre haya un componente de dibujo automático, que no sé de dónde viene


NTD: El Señor Studio nace hace un año y ocho meses, ha de ser una forma mucho más cómoda de autogestionaros y de respetar tu creatividad. ¿Qué bondades y qué inconvenientes tiene?
GGC: Después de Pocoyó y con un montón de ideas me reuní con mi hermana que estaba trabajando en una agencia de publicidad y lo pensamos, a pesar del momento de crisis: poner en marcha todos los proyectos que tenía en la cabeza y poder sacarlos. La idea es ser independientes, hacérnoslo nosotros, que es lo interesante y lo bonito: nos lo montamos nosotros. Y así nace El Señor Studio. ¿Lo difícil?: hay un mundo entero al que entrarle y no sabemos cómo van a reaccionar. No tienes una estructura creada al principio y como emprendedores pues tienes que hacer un montón de cosas y gestiones (que no son sólo de tipo administrativo, sino también comercial, logístico, etc.) que ya son totalmente nuevas para ti. Hacerlo todo los dos solos. Nos lanzamos con contenido, desde las tarjetas, la web, el estudio. Empezar desde cero abarcando muchas cosas más allá de tu perfil creativo.

NTD: ¿Es necesario tener estas credenciales de festivales o plataformas de alto copete internacional para que a uno le hagan caso? ¿Crees que pasará con Doomed como con Pocoyó?
GGC: Sí, lamentablemente es así. Con Doomed, además, es todavía más complicado, porque no es para niños. Todo lo que sea animación y no sea para niños es arriesgado. De vez en cuando doy alguna conferencia sobre Pocoyó, que ya he ido puliendo, de la creación. Y es que, haciendo estas ponencias, he aprendido cosas que no sabía del proceso. Tú te lanzas a hacer una cosa y sigues tu instinto y lo que te gusta, pero no elaboras (sobre todo antes), simplemente te lanzabas. Al intentar explicar es cuando he ido viendo la estructura que había detrás, de dónde salen estos bichos. De dónde salió Pocoyó. Me hacía unos cortos absurdos antes de Pocoyó, que eran la base de relación entre Pocoyó y Pato, de un señor y una niña, surrealista total (o eso intentaba yo), que eran una pareja clásica (el pesimista y el optimista, el racional y el irracional), que es, como te digo, la base de Pocoyó y Pato, una pareja clásica. 

NTD: En Doomed nos encontramos con peces cubo, erizos invertidos, corales loro y otros tantos que todavía nos quedan por descubrir ¿Quiénes son estos fracasados de la evolución? ¿Cómo surgió la idea de esta nueva biología? ¿Qué necesidades de expresión hay detrás de él más allá del componente creativo? ¿Hay algo de pesimismo en la serie o es una circunstancialidad más propia de la naturaleza tus nuevas criaturas mutantes? 
GGC: Tiene más que ver con los comportamientos absurdos humanos: puedes dedicarte toda la vida a putearte. Pues ellos lo hacen porque su propia naturaleza les ha hecho así. Está basado en eso, en cosas que hacemos los humanos para fastidiarnos. Lo absurdo, que es trágico, pero que también es gracioso y cómico..., lo interesante es moverse en ese espacio [NdeR: al fin y al cabo en eso consisten las comedias, que son tragedias]

El tráiler de Doomed:



Doomed está basado en cosas que hacemos los humanos para fastidiarnos


NTD: ¿Cuánto hay de experimento, abstracción y cuánto de surrealismo en tu nuevo trabajo? ¿Favorece esto a la focalización y al entendimiento de tus propuestas? 
GGC: En realidad la motivación es meterme en un lío, que te apetezca. En Pocoyó me manejo muy bien en el cartoon con personajes y tal, pero en Doomed es meterme en algo que supone un reto y me acojona. Un desafío. La otra opción era hacer algo igual que Pocoyó, que me iba a aburrir. El desafío: son animales, pero no humanizados. Son animales-animales. ¡Es complicado contar una historia con esto porque son animales! Es mucho más fácil si mira y habla... Es quitarme las herramientas que perfeccioné y con las que me sentía muy cómodo en Pocoyó, pues fuera. Ahora me limito a esto nuevo. Y como partía de esa base: su diseño interno, su naturaleza es la que les lleva a la extinción (buscando pequeñas metáforas que expresasen comportamientos humanos), eso es lo que condicionaba el diseño... que no sea estético y luego lo apañes con el concepto, sino que desde el concepto empiezas a diseñar. Por eso no cogí un estilo concreto, sino que surgió como una mezcla de muchas cosas..., como de Moebius, de Ren y Stimpy, de la pescadería de abajo de mi casa... Si vieras las hojas de modelo: yo ponía una foto de un percebe, un diseño de un boceto y otro animal: esto es lo que hay que mezclar y así será como tiene que ser. Siempre con ese punto inconsciente. Es curioso porque salimos en el Cartoon Brew y le encantó a la gente y un crítico muy importante dijo: "mira, ha cogido a un autor clásico de Walt Disney y lo ha hecho en 3D y el resultado es la hostia" (y yo no tenía ni puta idea de quién era ese tío, claro, ni el estilo tiene que ver). Pero normalmente, sí, cuando haces algo tiendes a seguir una línea de quién te inspira y quién te gusta. La particularidad de esto es que el punto de partida es tan extraño que me permite ser más original..., es un poco forzarlo, provocar lo azaroso y lo aleatorio. Algo más experimental y, además, es algo que quería hacer desde hace tiempo, algo con animales inventados, lo tenía ya en la cabeza desde hace tiempo.    

NTD: La plasticidad y el tipo 3D que observamos en el capítulo piloto de Doomed nos recuerda en algunos planteamientos conceptuales a tu anterior trabajo de éxito: un narrador con cierta sorna que engancha con simpatía inmediata, unos personajes extraordinarios y un espacio infinito en un blanco suspendido y cegador ¿Hay alguna idea de infinitud que quieras plasmar con esos inabarcables y eternos blancos en los fondos en los que deambulan tus personajes? ¿Es un contraste con la idea finita de estos nuevos personajes de fátum inexorable? Me da que es pura diversión.
GGC: El fondo blanco me da una libertad total. No debo nada a la realidad. He puesto un árbol y tiene que haber otro al lado. No tengo que justificar nada. Es blanco y de repente aparece algo: ¡blump!. No tengo que hacer una puerta para abrir una puerta. Sólo estará ahí si aportará algo, si nos dirá algo gracioso o es interesante. Eso es una libertad increíble que también tenía en Pocoyó. Además, te da mucho más control, a la hora de hacerlo, sobre los personajes: que es lo que te interesa. Te permite centrarte en ellos, que es lo más importante. ¡Es el que las cosas me dan igual! Y esto me recuerda cuando vi Dogville (que me daba mucha pereza al principio) y luego, pasado un rato, te das cuenta que estás siguiendo a los humanos y nada más, que es lo único que nos interesa. Nosotros mismos. Eso es lo genial: poder prescindir del resto de elementos es fundamental porque en el fondo es secundario. Sentir la libertad de que no debes nada. De hecho en Pocoyó estaba planteado así al principio: cuando me enseñaron una prueba de 3D y no le pusieron fondo. Me recordó a una animación de La Bola de Cristal (que no sé si sería checoslovaca o vete a saber) que aparecían dos bolas de plastilina y eran dos personajes que interactuaban entre ellos [ruiditos de ellos murmurando]. Y era fondo blanco. Y venía después de los Electroduendes, que era recargadísimo y no me enteraba de nada de lo que hablaban. Y de repente la paz ésa. ¡Qué gusto! [NdeR: los Plastinots o Plonsters, de Bettina Matthaei y la Anima Studio für Film Frafil GmbH, Hamburgo]. Era lo que más me gustaba, eso y La Pantera Rosa. Enseguida pensé que podría funcionar muy bien para niños. Por eso cuando me planteé lo de Doomed quise seguir ahí: libertad total. Otra cualidad del fondo blanco es que no son marcianos: no hay ni tiempo ni espacio, es infinito. Sí, se busca y, de repente, boom, algo se abre del suelo. Como es un documental, es ineludible que haya un narrador. Es cierto que el piloto ha sido más experimento, pero me gustaría que fuera más serio, que no se vaya cabreando el narrador, porque te puedes perder un poco. Lo interesante es que esté serio explicando algo muy absurdo que está pasando. Pero no quiero que se recargue mucho esta parte del narrador. Pero sí, un off es fundamental.

El fondo blanco me da una libertad total. No debo nada a la realidad


NTD: Hemos visto escenas grabadas en vídeo con la integración de tus mutantes o seres humanos en ese no espacio-tiempo característico. ¿Forma parte esta conjunción de tu nueva propuesta? 
GGC: Sí, es algo que tenemos totalmente pensado y que creemos que funciona muy bien, sin dar demasiadas explicaciones. Sin que te lo esperes, de repente: pasa algo, hay imagen real. 

NTD: ¿Cuéntame algo sobre los diseños de los personajes?
GGC: Es importante y lo hemos conseguido yo creo. Los diseños son biológicos, muy realistas, pero no dan asco, no es grotesco. Es un cartoon biológico y es un cubo, un cubo perfecto, pero no es la escama. Se mezcla el diseño gráfico para tratar de hacer una textura amable, limpia. O, por ejemplo, ahí están desfilando La criatura presumida con su danza nupcial y llega una hembra de repente (que es como el comportamiento del cortejo del ave del paraíso, que se pone como negro y una luz extraña). Muchos van a ser eso: comportamientos animales y lo absurdo, que viene del componente humano. Ahí es donde me empecé a divertir. Si no... estás haciendo decoración. No hay concepto ni es interesante. 

NTD: ¿Existe la idea de moraleja en el discurso de Doomed, como la hubiera en Pocoyó, más allá (y no es poco) que el de la propia supervivencia que no alcanzan? 
GGC: El mensaje es, de alguna manera: no hagas el estúpido mientras estés vivo, no te perjudiques a ti mismo. A mí concretamente lo de la moraleja de Pocoyó es lo que menos me gustaba. Iba en contra de todo lo que oliese a moraleja, pero yo quería basar imaginación y diversión, pero en realidad, si lo de la moraleja se hace bien, ya no es moraleja de moralina, sino que es una historia en la que, primero, Pocoyó hace algo mal y es egoísta. Algo que tiene unas consecuencias ("no comparto este tambor contigo" y se queda solo porque se van sus amigos). Estás diciendo algo que es cierto y Pocoyó aprende, pero no porque le recuerdes y le subrayes nada. El niño, porque tú se lo digas, no va a aprender. Si ha visto al personaje con el que se identifica pasar por ese proceso lo aprende. Pero vamos, se remarcaba al final. De hecho ahora estamos metidos en un proyecto muy delicado para ayudar a los niños. Es sobre un tema que por ahora no podemos desvelar. Estamos trabajando con un grupo de psicólogos y lo que queremos es no redundar en la idea, no explicitarlo, sino que la propia acción y la parte artística sea protagonista y efectiva. Un cortometraje que estamos intentando que salga porque nos toca sensiblemente y puede ser muy interesante. Yo creo que lo importante es no subestimar a los niños y retratar cómo es un niño de verdad, su autenticidad salvaje hasta los cuatro años. 

NTD: Eterno retorno, teorías científicas de la evolución (más allá de Darwin), formas animadas como protozoos, la proto-vida, la filosofía, el existencialismo, mitología... ¿Cuánto de esto hay en Doomed?
GGC:  Obviamente creo en la evolución y tú ves el insecto palo y es que, joder, es un puto palo. Hay uno que es una hoja mordida y está rodeado de hojas mordidas... y es igual: lo que dice la selección natural es que ha llegado ahí por selección, por mutaciones que han fracasado y han terminado siendo así después de millones de años. ¿Y todos los que han fracasado, los que no hemos visto? Pues esos son estos, los nuestros. Por un lado esto y, luego, como te digo, los comportamientos humanos. Estuve leyendo de hecho muchas cosas de filosofía y psicología entonces y creo que ayudaban mucho. Buscaba, de alguna forma al prototipo. Y que fueran comestibles. De hecho, La criatura presumida, La criatura pacienteEl insecto, El coral loro, El cangrejo faldero (se comporta como un perro), El pájaro condenado, todos tienen algo de simpatía y de amabilidad en su diseño. También he hecho alguno en plastilina y se lo mandaba al modelador para que entendiesen que lo me interesaba era la apariencia de gominola y alejarnos de lo asqueroso. De hecho, ahora me he pillado un libro de Adrià y, la verdad, es que es increíble lo inspiracional que pueden llegar a ser algunos platos y sus presentaciones. Documentar y el cartoon es muy importante: imaginación y humor: lo matas y en el siguiente capítulo vuelve a aparecer. Aparece de un sitio y sale del otro... Yo en todos los proyectos que hago es lo mismo: cambiar de género, pero siempre llevándome el cartoon. El tipo de animación 2D en el 3D, pues en este caso es algo así, pero a lo National Geographic. El estilo así nos permite llegar a más gente, porque de primera es muy amables, pero puedes después meter cosas desagradables. Algo muy japonés. El contraste entre algo agradable y que luego haga barbaridades es algo que también queremos que sea uno de los sellos: sin ir más lejos mira el Erizo invertido, que no puede ni estornudar ni copular. Igual hacemos algunas razas derivadas de él y del Pez cubo. Probablemente haya variaciones y razas de todos ellos. La idea es desarrollarlo como serie, tematizarlo y darle vueltas a los bichos, hacer variaciones es muy divertido. Tener un capítulo de depredadores..., jugar con las texturas..., te lo puedes pasar muy bien y eso es fundamental. También queremos seguir experimentando con la animación de partículas que es, por ejemplo, lo que sucede con esta especie de hámster que sólo micciona y defeca... es un tipo de animación que antes no era tan sencillo y ahora ya es más accesible y queremos utilizarlo no para cosas hiperrealistas, sino para aportar sentido del humor. Quiero aprovechar todas esas posibilidades expresivas que tiene y exprimirle el potencial.

Lo más importante del cartoon: imaginación y humor


NTD: ¿Cómo está reaccionando la gente ante el piloto?
GGC: Principalmente reconocen y flipan con que es muy original y con la estética alucinan, lo que es muy importante. En Mipcom fue de las cosas que más gracia le hacían y decían: "it is unique" [NdeR: teniendo en cuenta la doble acepción del término en inglés]. No hay otra cosa parecida, no hay nada en esta línea, pero, por otro lado, por eso también cuesta. Hay gente le interesa mucho lo del rollo documental, patético, pero gracioso. Hay gente que quiere ver más, conocerlos, saber de todos. Si en el fondo es hacer parodia de todo. Nos meteremos dentro del bicho y veremos sus células "anda qué curioso esto". O directamente luego nos meteremos en su ADN y el narrador dirá algo así como "vamos a quitar esto y a poner esto otro de aquel otro bicho. Vamos a meterlo en un aparato que es como un acelerador de evolución -no vamos a esperar millones de años- que, como en un microondas: clin: glululuruulu, vaya nos ha salido mal".  Da mucho juego la parodia científica también. Lo importante es tener varias capas de las que extraer inspiración e información.

NTD: ¿Habrá postor español o será extranjero?
GGC: Acabamos de empezar, pero supongo que será extranjero. Ojalá fuera español, nos encantaría, pero no sabemos. Si tuviera posibilidades aquí, mejor. Lo bueno es que es muy universal, por eso hay posibilidades de que salga aquí, pero la situación económica ya sabemos que no es la mejor.

NTD: ¿Cómo es el sector profesional, está todo el mundo metido en lo mismo, sois siempre los mismos? ¿Qué autores te interesan?
GGC: No conozco tanto la industria aquí, pero no es lo mismo que en Inglaterra y Japón, aunque se están haciendo un montón de cosas, de series, de películas. Por ejemplo me gusta Carlos Vermut como dibujante de cómic, Max. Me gustó mucho Homeland, de Juan de Dios Marfil una historia tierna y extraña, que fue el corto que ganó en el premio 3D Wire al Mejor Cortometraje. De Inglaterra me gusta Aardman, el Estudio AKA, por ejemplo. Consumo más cine de los Coen o Woody Allen que de animación. Y en cómics me gustan Peter Bagge, Robert Crumb, Daniel Clowes, Charles Burns. Me gusta también Akira Toriyama, Jean Giraud, John Kricfalusi (que es clave para la mayoría de la gente de animación, que seriamente renovó la ironía y el sarcasmo en la animación), Moebius, Michaël Dudok de Wit tiene un cortometraje que me marcó mucho, impresionante, que se llama El monje y el pez, una maravilla. Mete el cartoon clásico en otro ambiente. Llevarte algo a un contexto distinto y creas algo original, mezclas contextos y generas contrastes, que yo creo que es lo interesante. También me gusta mucho David Oreally, que conocí en el último Pictoplasma y además es gran fan de Pocoyó.  

NTD: ¿Cómo conseguisteis la ayuda del Ministerio de Cultura?

GGC: Tuvimos que rellenar un montón de cosas, una auténtica locura, y presentamos el piloto como cortometraje, aunque dándoles a entender que la idea es seriarlo. Aprovechamos la oportunidad y fuimos transparentes: es un piloto para hacer una serie, pero lo presentamos como corto y nada, pasamos el proceso y nos dieron algo. Tampoco tanto, pero bueno, siempre avala institucionalmente y es algo que está genial porque también puede servir. Fue clave que nos la dieran, porque aunque fuera poco dinero, fue un empujón muy importante, sobre todo porque estábamos empezando.

NTD: ¿Proyectos a venir?
GGC: En la línea de Pocoyó por el target y por capturar cómo son los niños sin paternalismos, yendo a la esencia. Tenemos que conseguir dinero para desarrollarlo en 3D y será seguramente más sencillo sacarlo adelante que un proyecto tan loco como Doomed. Algo en plan Sitcom, pero en plan 2D tipo CartoonNetwork, también me gustaría hacer alguna peli (tenemos un par de ideas: adaptar un libro y estamos con un guión peleándonos a ver si salen). Me contactaron para hacer una peli de Pocoyó al irme de Zinkia y la verdad es que se me ocurrió cómo podría ser. Así que a raíz de ahí se me han ocurrido otra serie de cosas, además de las que ya te he ido comentando a lo largo de la entrevista. (Risas)

NTD: Un millón de gracias por todo

GGC: ¡A ti! (Risas)

Seguimos charlando alrededor de 30 minutos más y fue una de las conversaciones más fluidas, didácticas y entusiastas que he tenido en bastante tiempo. Fue un gustazo ir sacándole de su timidez y escuchar tanta genialidad proviniendo de una misma cabeza. Cuando salí de allí me encontré por la misma calle Arenal con una chica que llevaba decorando la solapa de su gabardina un broche de Pocoyó. Me estremecí, suspiré todavía excitado. Al día siguiente, por la tarde y haciendo deporte, me encontré con una niña en un triciclo también de Pocoyó. Se me volvió a erizar el vello recordando la conversación y congelado ante la fascinación creativa de una persona y la malicia avara que es capaz de inundar a otras. Guillermo García Carsí es un genio. Le deseamos su merecida cumbre.
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David Cano 4/03/2011, 15:02
Gracias por vuestros comentarios, Rosvita y pancho. Estimado José: según el libro "Cómo se hizo Pocoyó", editado por la misma Zinkia Entertainment, productora de la serie Pocoyó, Guillermo García Carsí es uno de los creadores de la serie Pocoyó, ya que es el autor de todos los personajes y sus personalidades y ha escrito y dirigido la mayoría de los capítulos. David Cantolla es otro de los creadores de la serie Pocoyó, ya que el nombre Pocoyó es suyo y fue el productor de la serie. El otro creador de la serie es Luís Gallego, que fue el director técnico, especialista en 3D. Yo, en este sentido, el de la entrevista, estoy hablando de creatividad y no de técnica ni de aportar dinero o nombres y creo está suficientemente claro que el trabajo último es un trabajo en equipo. No es endiosar a nadie, es decir la verdad. Lo del porcentaje lo puedo admitir, pero eso es otra cuestión (en cualquier caso seguimos hablando de creatividad y autoría). Por otro lado, existe información pública en la que se constata una demanda admitida a trámite a Zinkia Entertainment, por parte del autor Guillermo García Carsí. Puedas encontrar información en los diferentes medios y en el juzgado número 4 de lo mercantil. De todas maneras, remitirte de nuevo al libro "Cómo se hizo Pocoyó" que fue publicado por el CAT (Círculo de las Artes y la Tecnología), aquí te dejamos un enlace para que puedas solicitar una copia www.caytec.es. Gracias, también, por tu comentario. Pero es cierto, merece la pena aclarar las cosas.
pancho 4/03/2011, 02:32
Me encantaría ver un making of de todo esto.
Jose 4/03/2011, 00:53
Guillermo es muy bueno SI, es creador de Pocoyo NO, los creadores de Pocoyo son 3 como bien aparece en los creditos, es una absoluta falsedad que el es el creador del 90% , tuve la suerte de colaborar con Zinkia y el alma de la serie es David Cantolla. Por favor informaros antes de contar media verdades.
Rosvita 2/03/2011, 12:38
¡Qué bichejos geniales!

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quién es

Guillermo García Carsí es el creador del 90% (si no más) de uno de los seriales de animación de mayor éxito internacional: Pocoyó (ganadora de más de 10 premios, entre otros un BAFTA y en Annecy en 2006 a la mejor serie de TV). Creador, director y guionista de series de animación como esta maravilla de talento moderno y universal, este ilustrador, dibujante incansable e interesado en la conducta y el comportamiento humanos, combina a la perfección el trabajo sencillo fundamentado en conceptos sólidos con la iluminación de "El señor", pues es el automatismo y el acierto inconsciente el que nos hace ver muchas veces la idoneidad del trabajo. Después de trabajar para Zinkia y CartoonNetwork TV ahora es el Director Creativo de su propio estudio: El Señor Studio, donde, si este país abre los ojos (si no lo harán los demás) no le irá nada mal.

por qué

Porque somos FANS de Pocoyó desde que veíamos los vídeos en Youtube en inglés antes de que este país se diera cuenta del oro que brillaba tan cerca (y de la ceguera tan torpe que nos caracteriza). Porque si es un icono tan reconocible en Tokio como en Teherán y en Madrid, algo (o mucho) de acierto habrá en ello (y de explotación mercadotécnica posterior). Porque hemos visto el piloto de Doomed y queremos, necesitamos, conocer al resto de los personajes que forman parte de este existencialismo filosófico y biológico invertido donde el ser humano se refleja con tanta sutilidad y lucidez. De criaturas presumidas, peces cubo, erizos invertidos, corales loro... Porque funde concepto y estética. Porque pensar que la imaginación tiene límites es imposible cuando tienes delante a una persona como Guillermo. Porque hace de la abstracción y el minimalismo las máximas de una dirección artística que ha creado técnica y tendencia en el mundo de la animación. Porque es genial, si no lo he dicho, y además un genio. Y porque, sí, soy muy fan de él y tenía muchísimas ganas de conocerlo (y llevarme ese dibujo firmado que ya me están enmarcando).